Ars Electronica Festival
„Získání přístupu k počítačovému kódu, pochopení jeho »poselství« a schopnost použit jej k vlastním záměrům je politickou stejně jako sociální a ekonomickou záležitostí. Je hluboce provázáno s dynamikou moci a vědění v současné společnosti.“
/Erkki Huhtamo/
Festival v rakouském Linci je pro ty, jejichž umělecké či vědecké aktivity se soustřed’ují v oblasti nových médií, bezpochyby jednou z nejdůležitějších akcí roku. Vždy na konci léta tu, pár kilometrů od českých hranic, dochází k pokusům o postihnutí současného stavu myšlení i tvorby, vznikající ve světě čím dál více ovládaném informačními technologiemi. Spíše než uměleckým festivalem v klasickém slova smyslu je Ars Electronica místem setkávání, které je zaměřeno na současnou avantgardu elektronického umění, setkávání, které již od 80. let sleduje bedlivě celý spřízněný svět, jenž mu, zdá se, stále přiznává funkci jednoho z barometrů dané oblasti [vedle dalších podobně zaměřených akcí, například berlínského Transmediale).
Výlučný charakter festivalu, spočívající v úzkém zaměření na oblast nových médií, může však paradoxně znamenat také jeho největší nebezpečí a omezení. Jak si posteskl Lev Manovich v recenzi letošního ročníku v internetovém časopise Rhizome (http://rhizome.org, 19. 9. 2003), prezentace elektronického umění v Linzi probíhá v izolaci a nepodporuje — tolik potřebný — dialog mezi novými médii a současným uměním. Manovich se domnívá, že digitální tvorbu nelze zařadit do oblasti současného umění, neboť je příliš soustředěná na své vlastní médium. Její formalismus ji naopak staví do příbuznosti s počítačovou vědou: stejně jako ona se zabývá vývojem nových možností reprezentace a sociální komunikace. K tomu, aby se digitální umění dostalo do širšího kontextu, musí svá díla situovat do vztahu s myšlenkami, které se nezabývají pouze technologií a vytvářením těchto děl.
Ačkoliv se toto rozlišení může zdát poněkud arbitrárním [a stačí letmá znalost umění 20. století, abychom pochopili, že sebereflexivita rozhodně není důvodem, proč by té které formě tvořivosti měl být odepřen vstup do panteonu současného umění), Manovichovo přesvědčení o kulturním izolacionismu festivalu je do jisté míry oprávněné a vystaveným dílům, využívajícím nejpokročilejší technologie, by vědomí širšího kontextu nepochybně prospělo. Naštěstí bylo i letos možné z rozmanité nabídky [festival je amalgámem — mimo jiné – vědeckých konferencí, výstav, koncertů, performancí a edukačních aktivit) vybrat podněty, které oblast vrcholné technologie podnětně přesahují.
Téma letošního ročníku [kurátorem je již poněkolikáté Gerfried Stocker) — Kód — jazyk naší doby — se stalo podnětem k promýšlení role kódování v současné společnosti. Společenskou důležitostí přístupu umělců ke kódu, až donedávna vyhrazenému jen specialistům, se zabýval historik a teoretik médií Erkki Huhtamo. V době, kdy počítač získává stále větší vliv na samotný chod společnosti, umožňuje umělcům osvojení si jeho vnitřního fungování vymanit se z pozice pasivních uživatelů a účastnit se promýšlení konvenčního používání komerčních softwarových systémů.
V souvislosti s uměním, které z kódování přímo vychází, se před několika málo lety objevil termín software art (softwarové umění). Podle Christiane Paulové, kurátorky umění nových médií z newyorského muzea Whitney, je přechod umělců k softwarové tvorbě logickým důsledkem vývoje. Vrstva kódů či algoritmů tvoří podle ní součást každého digitálního umění, rozdíly spočívají v tom, jak je s těmito kódy nakládáno: zatímco „tradiční‘ umění využívá digitální konstrukce dat pouze jako nástroje k vytváření uměleckých objektů [fotografií, tisků, maleb atd.), pro softwarové umělce se technologie stává médiem vytváření, uchovávání i prezentace. Tito tvůrci zkoumají nejen formální vlastnosti softwarového kódu, nýbrž vnímají jej také jako konstrukt s širšími kulturními a politickými implikacemi.
Zajímavé byly příspěvky, rozšiřující zkoumání kódu do oblasti přírodních věd. Peter J. Bentley z londýnské University College hovořil o možnostech, které v sobě skrývá evoluční teorie jakožto inspirátorka alternativního přístupu k psaní kódu. Zatímco dnešní programování naráží nutně na svůj „strop složitosti“ a přílišná komplikovanost softwaru má za následek kumulaci zbytečného kódu v počítači, povaha biologického kódu je odlišná. V přírodních systémech rozhoduje vždy především efektivita — prosadí se organismus, který je pro své prostředí lépe vybaven. Nový typ počítačového kódu by se měl inspirovat neustálým sebevytvářením, ke kterému dochází v přírodě. Výsledkem by byly autoorganizující systémy, které samy určují řešení problémů a samy sebe tak neustále modifikují: „Představte si nástroj, jehož struktura vykonává myšlení a změnou své vlastní struktury mění své myšlení. To zní vysoce organicky Může být umění definováno tvarem a může sebe sama redefinovat proměnou svého tvaru? (…) Pokud se znalost a objekt stanou jedním, co jsme tím vytvořili? Nový druh počítače? Nový druh umění? Nevím, ale moc rád bych to zjistil.“
Na vědecké sympozium v [původně koncertní) budově, zvané Brucknerhaus, jsou zhruba od poloviny 80. let zváni nejvýznamnější teoretici, inženýři i umělci z celého světa [s velkou převahou Evropy, následované Severní Amerikou), zabývající se otázkami elektronického umění. Přednášky doplňuje výstava, týkající se vypsaného tématu, umístěná ve stejné budově. Jedno z nejvýraznějších vystavených děl, Microlmage, vytvořil americký umělec Casey Reas, který se festivalu účastnil i jako přednášející. Dílo, zkoumající prostřednictvím tvůrcem vynalezeného softwaru fenomén vznikání v reálném čase, by bylo možné považovat za ilustraci Bentleyho evolučního přístupu. Umělec vytvořil programy pro čtyři typy organismu, oddělené barvou, v nichž definoval pouze způsob jejich reagování na prostředí. Vlastní rozrůstání se organismů tedy probíhá nezávisle na jejich stvořiteli a v reakcích na okolí vznikají nepředvídatelné, neustále se proměňující struktury. Každý organismus je představován pohyblivou linií, tvořenou spojením jeho současné pozice a předcházejících dvaceti umístění; barvy jednotlivých organismů se proměňují v souvislosti s rychlostí jejich pohybu. Dílo je na výstavě představeno coby neinteraktivní triptych -využívá tedy klasického formátu malířství! — a zkoumá technologický proces, jedinečný pro softwarové umění: generování v reálném čase.
Součástí festivalové výstavy jsou i prostory Centre Ars Electronica [otevřené v roce 1996) na druhém břehu Dunaje na dohled od Brucknerhausu. Zde bylo možné mimo jiné shlédnout výstavu, nazvanou Get in Touch, připravenou kurátorem festivalu. Shromáždil tu výtvory, využívající digitální technologii k vytváření děl, uváděných do pohybu přímým dotykem či hlasem návštěvníků. Dvojice japonských umělců (Sachiko Kodama a Minako Takeno) sem umístila jedno z nejpůsobivějších děl přehlídky: Protrude, Flow [Vyčnívat, Plynout) využívá černou magnetickou kapalinu [železomagnetický prášek rozpouštěný ve vodě či oleji), vzpínající se z otvoru v kulatém stole v závislosti na okolních zvucích a proměňující svůj tvar v souvislosti s jejich charakterem a intenzitou. Zvuk, převáděný počítačem na elektromagnetické napětí, určující sílu magnetického pole, rozhýbává zvláštní, nestálá seskupení temně modrých tekutých kráterů, která vždy po chvíli upadají do původní nehybnosti rovné hladiny. Důležitou součástí festivalu je také volně přidružená sekce Cyberarts, která má soutěžní povahu (každoročně se vyhlašují ceny Prix Ars Electronica v několika kategoriích) a relativně široký záběr, pokrývající celou oblast umění nových médií, od interaktivních her, kombinujících reálné a virtuální postavy, přes experimenty s novými typy generování hudby až k instalacím ve veřejném prostoru.
V sousedství Brucknerhausu se na březích zeleného Dunaje každoročně rozeznívají Linzer Klangwolke [Linecké zvukové mraky). Jejich letošní podoby se ujal anglický kurátor Tim Didymus: Floating Points [Vznášející se body) tvořily na jeřábech zavěšené reproduktory, vyhrávající hudbu generovanou počítači [pomocí hudebního softwaru skupiny KOAN). Celý festival se ostatně vyvinul postupně z koncertů elektronické hudby, pořádaných v Linzi od druhé poloviny 70. let: první festivalový ročník se datuje do roku 1979 a až o pár let později došlo k zásadnímu posunu ve směru umění a vědy, který vtiskl Ars Electronice její dnešní podobu.
Jedním z vrcholů doprovodného programu bylo představení Messa di Voce [italský název označuje kladenVumísťování zvuku), vzniklé ze spolupráce americké dvojice softwarových umělců [vystupující pod názvem Tmema) a dvou herců: vokálních performerů Joan La Barbary [USA) a Holanďana Jaapa Blonka. Ti rozehrávali své hlasové a pohybové etudy v komunikaci s jednoduchými a poetickými vizuálními tvary na plátně za nimi. Komplexní technologie [software, umožňující — v propojení počítače s videokamerou -synchronizaci vizualizací na plátně s pohyby a zvuky herců) tu posloužila vytvoření jinými prostředky nedosažitelné divadelní události, kdy aktivita herců přímo ovlivňovala hravé tvary na plátně. Korespondence mezi softwarem a vizuální podobou díla se zde ocitla na onom křehkém rozhraní, kdy způsob „jak to funguje“ není dominantní, ale přesto je jasně vnímatelný. Ačkoliv podle Christiane Paulové není charakter technologicko-vizuální korespondence pro kvalitu díla rozhodující a spojení mezi nimi může být nepřímé, dle mého názoru vznikají nejpůsobivější díla právě v oblasti mezi technologickou exhibicí a úpinou skrytostí technologického zadního plánu.
Tím, co je na současných dílech nejzajímavější, je často jejich pohrávání si [i kdyby nevědomé) s vlastní historií, jak to vystihuje termín „archeologie“ médií, kterým charakterizuje současnou tvorbu [uměleckou i teoretickou) Erkki Huhtamo. Jen málo teoretiků digitálního umění však dokáže spojit pochopení děl, využívajících nejnovějších technologií, s historickým kontextem a vyhnout se tak lákavému a zjednodušujícímu technooptimismu. Je nutné si uvědomit, že stejně jako neznamenala digitální fotografie pro fotografické dějiny žádný „ostrý řez“, ale jen posunula dále možnosti manipulace s obrazem, ani softwarové umění nevzniká zčistajasna, ale souvisí s celou bohatou historií konceptuálních uměleckých tendencí. Historické vědomí zabraňuje pojímání této tvorby jako pouhé technologické zvláštnosti, a mělo by napomoci jejímu pevnějšímu zakotvení ve světě umění.
Ars Electronica 2003, festival pro umění, technologii a společnost, Linz 6.-11. září
#3 Proměny symbolu
Archiv
- #45 hypertenze
- #44 empatie
- #43 sběratelství
- #42 jídlo
- #41 postdigitální fotografie
- #40 pozemšťané/ky
- #39 slat, bolest
- #38 smrt, když si pomyslíš
- #37 nerovný terén
- #36 nové utopie
- #35 žít s lidmi
- #34 archeologie euforie
- #33 investigace
- #32 ne-práce
- #31 tělo
- #30 eye in the sky
- #29 kontemplace
- #28 cultura / natura
- #27 auta
- #26 dokumentární strategie
- #25 populární hudba
- #24 vidět a věřit
- #23 umělé světy
- #22 obraz a text
- #21 o fotografii
- #20 public art
- #19 film
- #18 80. léta
- #17 amatérská fotografie
- #16 fotografie a malba
- #15 praha
- #14 komerce
- #13 rodina
- #12 rekonstrukce
- #11 performance
- #10 erotikon
- #9 architektura
- #8 krajina
- #7 nová inscenace
- #6 recyklace
- #5 hranice dokumentu
- #4 intimita
- #3 proměny symbolu
- #2 kolektivní signatura
- #1 Portrét